poderes das Feiticeiras de Circe-Em contrução
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poderes das Feiticeiras de Circe-Em contrução
Passivas
Nível 1 - Conhecimento Mágico I: Por passar todo o tempo com Circe, atoladas de livros e poções, as feiticeiras possuem um certo conhecimento em relação a magias e encantamentos, assim como alguns monstros e poções.
- Perícia em Cetros & Cajados I: As feiticeiras recebem um cajado ao juntarem-se a Circe, e criam uma grande afinidade com esta arma, sabendo lutar muito bem com cetros/cajados ou armas parecidas, como bastões ou lanças.
Nível 2 - Resistência Mágica I: Assim como as caçadora recebem a bênção de Ártemis ao se juntar à Caçada, as Feiticeiras recebem a Bênção de Circe, que lhes garante maior resistência contra ataques mágicos, assim como a favor deles, de forma que elas precisam gastar menos energia do que semideuses normais ao lançar uma magia, feitiço ou usar os poderes de seu pai/mãe divino.
Nível 3 - Perícia em linguagens: A Vários livros em diversas Línguas,os Bruxos de Circe Podem identificar e falar cada idioma muito bem,podendo ser confundido até com uma das pessoas que moram no país da língua estrangeira
Nível 4 - Reserva energética I: por estar sempre utilizando sua energia, as feiticeiras possuem um grande reservatório da mesma. Neste nível ganham 5 pontos de energia totais.
Nível 6 - Conhecimento Mágico II: Agora as Feiticeiras são mais experientes em lidar com magias e monstros, e possuem um vasto conhecimento de magias, monstros, poções, maldições, e semelhantes, podendo reconhecer o ponto fraco de criaturas ou o contra-feitiço de algumas magias.
Perícia com rituais. Seguindo as regras de um ritual, poderá realizar um com perfeição.
Imunidade a magia: Magia não funciona em vocês, devido a aura mágica que vocês exalam.
Nível 7 - Resistência Mágica II: Agora as feiticeiras são acostumadas a lançar feitiços, e precisam consumir ainda meno energia para poder usar seus poderes, além de serem ainda mais resistentes a ataques mágicos.
Passos noturnos. A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente, sem que ele a (o) perceba.
Nível 9 - Perícia em Cetros II: Agora as feiticeiras são ainda mais intimas dos Cajados/cetros, e sabem manuseá-los como ninguém! Podem fazer movimentos rápidos e elaborados com cajados ou semelhantes.
Reserva Energética II: Agora as feiticeiras possuem uma energia ainda maior, ganhando 12 pontos de energia neste nível.
Nível 12 - Conhecimento Mágico III: Neste nível as Feiticeiras conhecem quase todos os feitiços, poções, monstros e atributos mágicos existentes no mundo.
Nível 13 - Resistência Mágica III: Agora as feiticeiras gastam muito pouca energia ao lançar feitiços, por erem extremamente acostumadas a lançá-los a todo momento, e também são bastante resistentes a ataques mágicos.
Nível 14 - Perícia em Cetros III: Agora as feiticeiras conseguem manejar com maestria cetros/cajados, e algumas armas parecidas, como bastões e lanças.
Nível 17 - Reserva Energética III: Agora as feiticeiras possuem um grande reservatório de energia, e ganham neste nível 20 pontos totais de energia.
Ativos
Nível 1 -Magia da Confusão:A Feiticeira pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender.
Lampejo I: A Feiticeira concentra sua energia nas mãos ou arma, e através desta dispara um lampejo feito de energia, geralmente roxa. O lampejo terá efeito impactante, e neste nível não é muito forte.
Nível 2 - Magia do Ar - Você tem um leve controle sobre o ar, podendo fazer pequenas ventanias.
Nível 3 - Charme I: As feiticeiras agora aprendem a impregnar sua voz com magia, podendo fazer os que a ouvem serem enfeitiçados, achando que o que a feiticeira diz é verdade. Neste nível não é muito bom.
Magia das Facas:Você poderá Invocar 10 facas,que poderão te defende ou servir para ataque
Onda de Força I: A feiticeira libera por sua arma ou pelas mãos um forte pulso de energia, que atinge o alvo como uma onda de força, podendo empurrar ou impactar eles para longe, dependendo de sua força e peso. Também serve como defesa, podendo desviar alguns projéteis ou semelhantes;
Nível 4 - Magia do Azar: - Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque.
Chama Mágica I: As feiticeiras podem concentrar sua energia em sua arma ou mão, e fazer esta se envolver em chamas azuis de pura energia mágica. As chamas são como fogo comum, só que sugam a energia das fontes mágicas ao redor para fortalecer-se cada vez mais. Neste nível não é possível produzir mais do que uma ou duas bola de fogo. O controle das feiticeiras sobre as chamas também não é muito bom.
Nível 6 - Lampejo II: Agora a feiticeira consegue acumular mais energia, e lançá-la através de sua arma ou mãos. O lampejo agoira é mais forte, podendo causar alguns danos significativos aos inimigos.
Magia da Invocação I : Invoque um pequeno acessório do seu arsenal. Um colar, brinco, pulseira, bracelete, anel etc. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo.
Nível 7 - Implosão Mágica: A feiticeira concentra toda a sua energia numa das mãos/ em sua arma, e dispara contra seu alvo na forma de uma bola de energia multicolorida. Ao atingir o alvo a esfera expande-e em uma furioza implosão de energia, causando sérios danos aos atingidos. Quanto maior o nível do alvo, mais forte e maior o raio de alcance.
Magia da Água: Se tiver água por perto, você pode exercer um pequeno controle sobre ela. Nada comparado com um filho de Poseidon.
Nível 8 - Desmaterialização I: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar pequenos objetos como flechas, pedras, adagas de arremesso, e outros tipos de projéteis.
Nível 9 - Onda de Força II: Agora as feiticeiras são mais experientes, e conseguem liberar um pulso de energia mais intensa, que impacta os atingidos para longe. Neste nível também serve como uma ótima magia de defesa.
Magia da Ilusão: Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas pode ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito.
Charme II: Agora as feiticeiras conseguem moldar a magia "ao redor" de sua voz, podendo enfeitiçar alguns inimigos, e convencê-los facilmente das coisas.
Nível 10 - Chama Mágica II: Agora as feiticeiras conseguem produzir labaredas e jatos de chamas azuis intensas, que sugam a energia ao redor para fortalecer-se. O controle das feiticeiras sobre o fogo já é melhor.
Nível 12 - Lampejo III: Agora as feiticeiras podem disparar um potente "raio" feito de energia, podendo causar vários danos aos seus inimigos, ou fazer alguns não tão pesados serem arremessados longe com a força do impacto.
Nível 13 - Desmaterialização II: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar objetos maiores como móveis, automóveis, postes...
Nível 15 - Onda de Força III: Agora as feiticeiras conseguem liberar uma forte e violenta onda de força, que racha o chão no caminho e joga todos os atingidos a vários metros de distância.
Nível 15 - Charme III: Agora as feiticeiras conseguem depositar uam grande convicção em sua voz, convencendo quase todos os alvos
Nível 16 - Chama Mágica III: Neste nível as feiticeiras conseguem produzir enormes quantias de chamas azuis, criando onda sou grandes labareda de fogo azulado, que suga a energia ao redor para tornar-se ainda mais poderoso. As feiticeiras agora controlar as chamas com maestria.
Nível 18 - Desmaterialização III: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar qualquer coisa que se impor a sua frente. Esta habilidade possui um efeito colateral: Se a energia do feiticeiro estiver baixa/acabando ela poderá ficar presa em meio a algum objeto.
Ataques Indiretos com Poções
Nível Um
Poção Mata Cão I – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao ou um Centauro. (A escolha do narrador) Não é muito potente
mais a pessoa fica como o monstro por duas rodadas
Poção do Amor I – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a distraindo por três rodadas. Não é muito forte ainda
Poção da Loucura I – Deixa a pessoa lelé da cuca por duas rodadas mais não é mega potente
Poção da Depressão I – Deixa o oponente bem deprimido por duas rodadas
Poção da Idiotice I - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por três rodadas mais não é bem forte
Nível 7
Poção
Mata Cão II – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao, Esfinge ou um Centauro. (A escolha do narrador) Agora um
pouco mais potente dura 4 rodadas
Poção
do Amor II – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a
distraindo por quatro rodadas, um pouco mais forte aumentou as
rodadas...
Poção da Loucura II – Deixa a pessoa doidona como o Charlie Sheen em Dois homens e meio por quatro rodadas
Poção da Depressão II – Deixa o oponente bem deprimido por quatro rodadas agora um pouco mais forte
Poção da Idiotice II - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por quatro rodadas um pouco mais forte
Nível 13
Poção
Mata Cão II – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao, Esfinge, Ciclope ou um Centauro. (A escolha do narrador)
Agora bem potente dura 4 rodadas
Poção do Amor II – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a distraindo por quatro rodadas, agora mais forte
Poção da Loucura II – Deixa a pessoa doidona como o Charlie Sheen em Dois homens e meio por quatro rodadas, agora mais forte
Poção da Depressão II – Deixa o oponente bem deprimido por quatro rodadas agora mais forte
Poção da Idiotice III - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por quatro rodadas agora bem mais forte
Ataques Indiretos com Venenos
Nível 5 – Veneno da Loucura – O deixa louco por 4 rodadas
Nivel 7 – Veneno da Euforia – Deixa o eufórica por 3 rodadas
Nivel 9 –Veneno do horror – Vê se coisas horrorosas por 5 rodadas
Nivel 11 – Veneno da depressão – Deixa o deprimido a ponto de se matar
Ataques Indiretos Com Drogas
Nivel 9 –Uso de Maconha – A pessoa usa a achando que é flor e fica doida por uma missão.
Nivel 18 – Uso da Heroína – Deixa-o doido por 2 rodadas.
Habilidades Especiais
• Podem ser adquirida por meio de um simples teste mandado por mim.
♦Silêncio Arcano: É a habilidade de executar magias sem enunciar uma única palavra. Alguns dos Feiticeiros possuem esta habilidade.
♦Projeção Astral: Esse dom permite que os feiticeiros de Circe tomem a forma astral, ou seja, saem de seu corpo e viajam através dos mais variados locais. No entanto, o corpo fica sucetível a possessão. Não podem se afastar muito do corpo.
♦Sabedoria das Encruzilhadas: Hécate é a deusa das encruzilhadas. Circe sendo filha conseguiu um pequeno favor de sua mãe. Seus Feiticeiros sempre saberão que direção tomar em qualquer situação que envolva escolhas, caminhos e coisas do gênero.
♦Magia Tríplice: Por ser conhecida como a deusa tríplice, Circe passou esse dom para seus filhos. Os semideuses com essa habilidade são capazes de formar duas cópias de si mesmo por três rodadas. Cada duplicata possui a metade de seu nível, de sua Vida e de sua Energia.
Nível 1 - Conhecimento Mágico I: Por passar todo o tempo com Circe, atoladas de livros e poções, as feiticeiras possuem um certo conhecimento em relação a magias e encantamentos, assim como alguns monstros e poções.
- Perícia em Cetros & Cajados I: As feiticeiras recebem um cajado ao juntarem-se a Circe, e criam uma grande afinidade com esta arma, sabendo lutar muito bem com cetros/cajados ou armas parecidas, como bastões ou lanças.
Nível 2 - Resistência Mágica I: Assim como as caçadora recebem a bênção de Ártemis ao se juntar à Caçada, as Feiticeiras recebem a Bênção de Circe, que lhes garante maior resistência contra ataques mágicos, assim como a favor deles, de forma que elas precisam gastar menos energia do que semideuses normais ao lançar uma magia, feitiço ou usar os poderes de seu pai/mãe divino.
Nível 3 - Perícia em linguagens: A Vários livros em diversas Línguas,os Bruxos de Circe Podem identificar e falar cada idioma muito bem,podendo ser confundido até com uma das pessoas que moram no país da língua estrangeira
Nível 4 - Reserva energética I: por estar sempre utilizando sua energia, as feiticeiras possuem um grande reservatório da mesma. Neste nível ganham 5 pontos de energia totais.
Nível 6 - Conhecimento Mágico II: Agora as Feiticeiras são mais experientes em lidar com magias e monstros, e possuem um vasto conhecimento de magias, monstros, poções, maldições, e semelhantes, podendo reconhecer o ponto fraco de criaturas ou o contra-feitiço de algumas magias.
Perícia com rituais. Seguindo as regras de um ritual, poderá realizar um com perfeição.
Imunidade a magia: Magia não funciona em vocês, devido a aura mágica que vocês exalam.
Nível 7 - Resistência Mágica II: Agora as feiticeiras são acostumadas a lançar feitiços, e precisam consumir ainda meno energia para poder usar seus poderes, além de serem ainda mais resistentes a ataques mágicos.
Passos noturnos. A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente, sem que ele a (o) perceba.
Nível 9 - Perícia em Cetros II: Agora as feiticeiras são ainda mais intimas dos Cajados/cetros, e sabem manuseá-los como ninguém! Podem fazer movimentos rápidos e elaborados com cajados ou semelhantes.
Reserva Energética II: Agora as feiticeiras possuem uma energia ainda maior, ganhando 12 pontos de energia neste nível.
Nível 12 - Conhecimento Mágico III: Neste nível as Feiticeiras conhecem quase todos os feitiços, poções, monstros e atributos mágicos existentes no mundo.
Nível 13 - Resistência Mágica III: Agora as feiticeiras gastam muito pouca energia ao lançar feitiços, por erem extremamente acostumadas a lançá-los a todo momento, e também são bastante resistentes a ataques mágicos.
Nível 14 - Perícia em Cetros III: Agora as feiticeiras conseguem manejar com maestria cetros/cajados, e algumas armas parecidas, como bastões e lanças.
Nível 17 - Reserva Energética III: Agora as feiticeiras possuem um grande reservatório de energia, e ganham neste nível 20 pontos totais de energia.
Ativos
Nível 1 -Magia da Confusão:A Feiticeira pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender.
Lampejo I: A Feiticeira concentra sua energia nas mãos ou arma, e através desta dispara um lampejo feito de energia, geralmente roxa. O lampejo terá efeito impactante, e neste nível não é muito forte.
Nível 2 - Magia do Ar - Você tem um leve controle sobre o ar, podendo fazer pequenas ventanias.
Nível 3 - Charme I: As feiticeiras agora aprendem a impregnar sua voz com magia, podendo fazer os que a ouvem serem enfeitiçados, achando que o que a feiticeira diz é verdade. Neste nível não é muito bom.
Magia das Facas:Você poderá Invocar 10 facas,que poderão te defende ou servir para ataque
Onda de Força I: A feiticeira libera por sua arma ou pelas mãos um forte pulso de energia, que atinge o alvo como uma onda de força, podendo empurrar ou impactar eles para longe, dependendo de sua força e peso. Também serve como defesa, podendo desviar alguns projéteis ou semelhantes;
Nível 4 - Magia do Azar: - Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque.
Chama Mágica I: As feiticeiras podem concentrar sua energia em sua arma ou mão, e fazer esta se envolver em chamas azuis de pura energia mágica. As chamas são como fogo comum, só que sugam a energia das fontes mágicas ao redor para fortalecer-se cada vez mais. Neste nível não é possível produzir mais do que uma ou duas bola de fogo. O controle das feiticeiras sobre as chamas também não é muito bom.
Nível 6 - Lampejo II: Agora a feiticeira consegue acumular mais energia, e lançá-la através de sua arma ou mãos. O lampejo agoira é mais forte, podendo causar alguns danos significativos aos inimigos.
Magia da Invocação I : Invoque um pequeno acessório do seu arsenal. Um colar, brinco, pulseira, bracelete, anel etc. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo.
Nível 7 - Implosão Mágica: A feiticeira concentra toda a sua energia numa das mãos/ em sua arma, e dispara contra seu alvo na forma de uma bola de energia multicolorida. Ao atingir o alvo a esfera expande-e em uma furioza implosão de energia, causando sérios danos aos atingidos. Quanto maior o nível do alvo, mais forte e maior o raio de alcance.
Magia da Água: Se tiver água por perto, você pode exercer um pequeno controle sobre ela. Nada comparado com um filho de Poseidon.
Nível 8 - Desmaterialização I: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar pequenos objetos como flechas, pedras, adagas de arremesso, e outros tipos de projéteis.
Nível 9 - Onda de Força II: Agora as feiticeiras são mais experientes, e conseguem liberar um pulso de energia mais intensa, que impacta os atingidos para longe. Neste nível também serve como uma ótima magia de defesa.
Magia da Ilusão: Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas pode ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito.
Charme II: Agora as feiticeiras conseguem moldar a magia "ao redor" de sua voz, podendo enfeitiçar alguns inimigos, e convencê-los facilmente das coisas.
Nível 10 - Chama Mágica II: Agora as feiticeiras conseguem produzir labaredas e jatos de chamas azuis intensas, que sugam a energia ao redor para fortalecer-se. O controle das feiticeiras sobre o fogo já é melhor.
Nível 12 - Lampejo III: Agora as feiticeiras podem disparar um potente "raio" feito de energia, podendo causar vários danos aos seus inimigos, ou fazer alguns não tão pesados serem arremessados longe com a força do impacto.
Nível 13 - Desmaterialização II: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar objetos maiores como móveis, automóveis, postes...
Nível 15 - Onda de Força III: Agora as feiticeiras conseguem liberar uma forte e violenta onda de força, que racha o chão no caminho e joga todos os atingidos a vários metros de distância.
Nível 15 - Charme III: Agora as feiticeiras conseguem depositar uam grande convicção em sua voz, convencendo quase todos os alvos
Nível 16 - Chama Mágica III: Neste nível as feiticeiras conseguem produzir enormes quantias de chamas azuis, criando onda sou grandes labareda de fogo azulado, que suga a energia ao redor para tornar-se ainda mais poderoso. As feiticeiras agora controlar as chamas com maestria.
Nível 18 - Desmaterialização III: As feiticeiras de Circe podem deixar seu corpo menos denso. Com tal feito, elas poderão atravessar qualquer coisa que se impor a sua frente. Esta habilidade possui um efeito colateral: Se a energia do feiticeiro estiver baixa/acabando ela poderá ficar presa em meio a algum objeto.
Ataques Indiretos com Poções
Nível Um
Poção Mata Cão I – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao ou um Centauro. (A escolha do narrador) Não é muito potente
mais a pessoa fica como o monstro por duas rodadas
Poção do Amor I – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a distraindo por três rodadas. Não é muito forte ainda
Poção da Loucura I – Deixa a pessoa lelé da cuca por duas rodadas mais não é mega potente
Poção da Depressão I – Deixa o oponente bem deprimido por duas rodadas
Poção da Idiotice I - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por três rodadas mais não é bem forte
Nível 7
Poção
Mata Cão II – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao, Esfinge ou um Centauro. (A escolha do narrador) Agora um
pouco mais potente dura 4 rodadas
Poção
do Amor II – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a
distraindo por quatro rodadas, um pouco mais forte aumentou as
rodadas...
Poção da Loucura II – Deixa a pessoa doidona como o Charlie Sheen em Dois homens e meio por quatro rodadas
Poção da Depressão II – Deixa o oponente bem deprimido por quatro rodadas agora um pouco mais forte
Poção da Idiotice II - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por quatro rodadas um pouco mais forte
Nível 13
Poção
Mata Cão II – Deixa a pessoa fraca mais vira um monstro horrendo um
Lestrigao, Esfinge, Ciclope ou um Centauro. (A escolha do narrador)
Agora bem potente dura 4 rodadas
Poção do Amor II – Deixa a pessoa pouco apaixonada por outra pessoa a distraindo por quatro rodadas, agora mais forte
Poção da Loucura II – Deixa a pessoa doidona como o Charlie Sheen em Dois homens e meio por quatro rodadas, agora mais forte
Poção da Depressão II – Deixa o oponente bem deprimido por quatro rodadas agora mais forte
Poção da Idiotice III - Deixa a pessoa como o Salsicha do Scooby Doo por quatro rodadas agora bem mais forte
Ataques Indiretos com Venenos
Nível 5 – Veneno da Loucura – O deixa louco por 4 rodadas
Nivel 7 – Veneno da Euforia – Deixa o eufórica por 3 rodadas
Nivel 9 –Veneno do horror – Vê se coisas horrorosas por 5 rodadas
Nivel 11 – Veneno da depressão – Deixa o deprimido a ponto de se matar
Ataques Indiretos Com Drogas
Nivel 9 –Uso de Maconha – A pessoa usa a achando que é flor e fica doida por uma missão.
Nivel 18 – Uso da Heroína – Deixa-o doido por 2 rodadas.
Habilidades Especiais
• Podem ser adquirida por meio de um simples teste mandado por mim.
♦Silêncio Arcano: É a habilidade de executar magias sem enunciar uma única palavra. Alguns dos Feiticeiros possuem esta habilidade.
♦Projeção Astral: Esse dom permite que os feiticeiros de Circe tomem a forma astral, ou seja, saem de seu corpo e viajam através dos mais variados locais. No entanto, o corpo fica sucetível a possessão. Não podem se afastar muito do corpo.
♦Sabedoria das Encruzilhadas: Hécate é a deusa das encruzilhadas. Circe sendo filha conseguiu um pequeno favor de sua mãe. Seus Feiticeiros sempre saberão que direção tomar em qualquer situação que envolva escolhas, caminhos e coisas do gênero.
♦Magia Tríplice: Por ser conhecida como a deusa tríplice, Circe passou esse dom para seus filhos. Os semideuses com essa habilidade são capazes de formar duas cópias de si mesmo por três rodadas. Cada duplicata possui a metade de seu nível, de sua Vida e de sua Energia.
Circe- Mensagens : 14
Pontos Sociais : 22
Reputação : 1
Data de inscrição : 30/05/2012
Ficha do Campista
Level: 1
Mochila:
Arsenal:
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